dilluns, 19 de desembre de 2016

PORTES OBERTES DE NADAL

Es va presentar el Joc de Nadal 2016

Aquest diumenge van tenir lloc a l'escola les portes obertes de Nadal.

Al llarg del matí les families de l'escola van poder veure diferents mostres dels treballs i guarniments de les classes.

Com els últims cursos, va ser el moment d'estrenar el Joc de Nadal. En aquesta ocasió realitzat de forma integra pels alumnes de primer d'ESO.

En aquesta ocasió hem volgut homenatjar el conegut joc del dinosaure que ens trobem al google chrome quan no hi ha internet. De nou en Kmell és el protagonista i es tracta d'anar saltant (amb la barra d'espai) tots els obstacles i menjar el màxim d'aliments.


Bones Festes!


dilluns, 12 de desembre de 2016

I TU, JA PROGRAMES?

Adquirir coneixements en programació i robòtica pot aportar beneficis a tothom.

La setmana passada va tenir lloc un esdeveniment de promoció de la programació, l'Hora del Codi. Del 5 a l'11 d'aquest mes es van dur a terme milers d'activitats a tot el món per introduir als "joves" (de 4 a 104 anys) en la programació.

L'organització sense ànim de lucre code.org, que organitza l'esdeveniment, defensa que tothom ha de tenir l'oportunitat d'aprendre informàtica. Ajuda a generar habilitats, lògica i creativitat en la resolució de problemes.




Els nois i noies del nostre centre realitzen diferents activitats durant la seva escolarització que afavoreixen l'aprenentatge de la programació i el desenvolupament del seu pensament computacional però, i les mares i pares?

Adquirir coneixements de programació pot afavorir el desenvolupament d'una gran varietat d'habilitats. Voleu començar? Només cal que trieu un tutorial dels que hi ha a l'enllaç de l'Hora del Codi, a la web d'Scratch, o si voleu fer un primer tastet, també podeu provar amb aquesta combinació entre ball i programació que ha fet la gent de google amb motiu del Nadal.

Recordeu que el proper dia 18, a la jornada de portes obertes, estrenarem el joc de Nadal que aquest any han fet els alumnes de primer d'ESO.



dilluns, 5 de desembre de 2016

CONSTRUIR AMB LEGO... PROGRAMAR AMB SCRATCH

Alumnes de l'escola començaran el segon trimestre a fer servir LEGO WEDO.

Aquest cap de setmana ha tingut lloc al MNATEC, la trobada d'aficionats a les construccions LEGO que organitza la revista especialitzada Hispabrick. Dissabte i diumenge ha estat possible veure tota mena de construccions fetes amb les famoses peces de plàstic, però també diferents exemples de robots.

Encara que totes les peces LEGO poden combinar-se per fer construccions existeixen diferents productes especialitzats en robòtica, i aviat els alumnes de cicle superior començaran a descobrir tot el que es pot fer amb un d'ells: LEGO WEDO.

El que fa especial a LEGO WEDO és la presència de diferents sensors, motors, i una unitat central; que permeten que els elements creats amb altres peces responguin als estímuls que reben. Aquesta interacció amb el medi s'aconsegueix mitjançant una interfície de programació a la tauleta o l'ordinador que és qui realment dona les ordres per tal que la construcció actuï; la unitat central és un mitjancer entre els sensors i els motors per una banda i l'ordinador per l'altra.

Encara que LEGO té una interfície de programació pròpia, la combinació amb Scratch és una idea que sembla caure pel seu propi pes. La comunitat d'Scratchers i la de constructors de LEGO està, sovint, formada per les mateixes persones i la filosofia de construcció per unió de blocs (físics o digitals) és la mateixa. En l'àmbit educatiu totes dues segueixen la màxima d'aprendre mitjançant l'acció que caracteritza el construccionisme.

La primera versió de LEGO WEDO es podia combinar amb Scratch, mitjançant un cable USB que connectava l'ordinador i la unitat central. La versió 2.0 s'ha fet amb connexió bluetooth, que ha alliberat la construcció de la unió amb l'ordinador, però que ha generat problemes de compatibilitat amb Windows, Scratch... Tots ells amb data de caducitat: existia el compromís de tenir-ho solucionat abans que acabés el 2016.

Un mes abans que finalitzés el plaç, la pàgina del MIT ha anunciat que LEGO WEDO 2.0 i Scratch 2 ja són compatibles en entorns Mac OSX i Windows 10+. Just a temps per a que els nois i noies de cicle superior puguin començar a donar vida a les seves creacions LEGO WEDO amb Scratch.

dilluns, 21 de novembre de 2016

LA SETMANA EUROPEA DE LA ROBÒTICA

Fins al 27 de novembre es celebra a tota Europa la European Robotics Week


Per aquest motiu hi ha tot un seguit d'actes per donar a conèixer diferents aspectes de la robòtica a tothom que vulgui aproximar-se.

A nivell de robòtica escolar, també se'ns ha convidat als centres que realitzem activitats al llarg del curs, a donar-les a conèixer per tal que tothom tingui present la importància que els nostres nens i joves aprenguin unes habilitats que seran imprescindibles en el futur que els tocarà viure.

Si voleu conèixer quines activitats es realitzen només heu de clicar a la imatge del mapa que us dirigirà a la web dels organitzadors. També podeu trobar més informació del que es fa a nivell de tot l'Estat en aquest enllaç.

Però realment cal ensenyar programació i robòtica?

En resposta a aquesta pregunta us volem compartir la següent imatge on Brian Aspinall i Sylvia duckworth donen "10 raons per ensenyar programació".

 1 Permet als estudiants crear continguts, no només consumir-ne.

2 Empondera els estudiants i els dona eines per expressar-se de formes molt interessants.

3 Ensenya a explicar històries amb jocs i animacions.

4 Permet asumir riscos i errors de forma segura.

5 La programació és inclusiva i afavoreix l'autoconfiança.

6 Dona suport a molts principis de les matemàtiques.

7 Ensenya a resoldre problemes i habilitats de pensament analític i crític.

8 Es un nou tipus d'alfabetització que es trobarà en gran part de les feines futures.

9 Desenvolupa el treball en equip i les habilitats col·laboratives

10 La programació pot ajudar a la humanitat.

Per si no es teniu prou encara hi ha una més: Et dona superpoders!



dilluns, 7 de novembre de 2016

CATALOGACIÓ D'OCELLS PER A MÒBIL (SISTEMA ANDROID) AMB APP INVENTOR

Catalogació d'ocells

A partir d'aquesta senzilla catalogació d'ocells, els alumnes poden ampliar-la fins a convertir-la en un petit manual d'aus o simplement, variant el tema, d'una catalogació d'allò que vulguin.









dilluns, 31 d’octubre de 2016

EQUACIONS DE 2n GRAU PER A MÒBIL (SISTEMA ANDROID) AMB APP INVENTOR

Equacions de 2n grau

En una entrada anterior d'aquest blog, ja vàrem crear un programa que resolia equacions de segon grau en SCRATCH. Ara implementarem el codi per APP INVENTOR. Igualment l'essencia del programa és la mateixa en ambdós casos.



dilluns, 24 d’octubre de 2016

JOC DE PREGUNTES PER A MÒBIL (SISTEMA ANDROID) AMB APP INVENTOR

Els alumnes de l'optativa d'informàtica a quart d'ESO estan aprenent a utilitzar App Inventor

Aquest programa de joc de preguntes el·laborat amb APP Inventor pot servir de model per poder crear els propis jocs de preguntes tan amplis com es vulguin.


dilluns, 17 d’octubre de 2016

AQUESTA SETMANA ÉS LA EUROPE CODE WEEK

Del 15 al 23 d'octubre tenen lloc milers d'activitats relacionades amb la programació

Per quart any consecutiu, es celebra un esdeveniment que ha anat creixent fins a tenir activitats arreu del món.

Enguany els organitzadors han volgut recordar que, si bé aquests dies ho celebrem, totes les setmanes són per programar.

Si voleu esbrinar a quins esdeveniments podeu assistir feu clic al mapa.



A l'escola hem volgut afegir-nos al missatge de celebració i començar aquesta setmana l'activitat Scratch Go! on podreu capturar personatges d'Scratch com si es tractessin de pokemons.

Igual que els organitzadors de la Europe Code Week, creiem que totes les setmanes són per programar i fer totes aquelles activitats que ajudin a que els nostres nois i noies desenvolupin al màxim les habilitats necessàries per ser persones de l'època que els ha tocat viure.


dilluns, 10 d’octubre de 2016

El FUTUR ÉS 3D?

És la impressió 3D tan revolucionaria com diuen?

Fa un parell de setmanes rebia un missatge al telèfon: "Mira la Sexta, Especial...El futuro en 3D". en aquell programa, feien referència a diversos aspectes de la impressió en 3D que comencen a ser una realitat, i a alguns que sembla ser que ho seran en un futur. Si no heu vist el programa ho podeu visualitzar a aquest link (sempre que la cadena el mantingui penjat).
Recreació de la construcció d'un pont amb tècnica 3D

Al dia següent no va faltar gent que parles del tema, els habitatges a la lluna, la impressió de parts del cos o del menjar, van ser alguns dels elements que més van cridar l'atenció a jutjar dels comentaris que es sentien, però és real això?

Per impressió 3D es coneixen tot un seguit de tècniques que permeten obtenir un objecte en 3 dimensions a partir d'un arxiu, de forma equivalent a com es podria obtenir el text d'aquesta entrada en un full de paper mitjançant un impressora com les que tenim a casa. Continuant amb la semblança, no és el mateix imprimir un treball escolar, que una tirada de llibres, que un cartell; sovint la forma de fer-ho és diferent i en alguns casos existeixen dificultats tècniques i econòmiques que fan inviable un ús domèstic, o de gran públic.

Actualment, la impressió 3D es troba en una fase en la que cal demostrar que és possible fer-ho, imprimir un pont, una casa, una orella o un pastís. Però en un futur es farà només si resulta més viable econòmicament, de manera que moltes opcions tècnicament possibles no es duguin a terme per una qüestió de preu.

On la impressió 3D té l'èxit assegurat és en la educació; la possibilitat de visualitzar (no cal ni fer l'objecte) elements en 3D permet aclarir conceptes, com a mostra, observeu la imatge del crani d'un Homo erectus i la seva representació en 3D, que apareixen al final del text. La facilitat de trobar models ja creats i fer retocs per personalitzar-los, o de agafar parts de diferents models i crear-ne un de nou fa que el potencial educatiu sigui immens.

Alguns alumnes de la ESO ja han començat a experimentar amb programes 3D orientats a nois i noies, com Tinkercad, altres utilitzaran en els seus projectes tècniques d'impressió 3D al llarg d'aquest curs. El futur no és 3D, ja ho és el present.







dilluns, 3 d’octubre de 2016

SCRATCH GO!!!

Ha començat la cerca i captura de...

Pokemons? No! Avui han començat a aparèixer pels voltants de l'escola blocs de codi Scratch, acompanyats d'alguns personatges ben curiosos. Es tracta del gat Scratch i dels seus amics Nano, Giga, Gobo, Pico i Tera.

Si no els heu vist és que no heu mirat de la manera adequada, o amb l'aparell adient. Per poder-los localitzar i capturar necessitareu convertir el vostre smartphone en un aparell buscador, mitjançant l'app Wallame (AndroidiOS). Quan en trobeu un només caldrà que li feu una foto amb la mateixa app. Tots els personatges que captureu els podreu  compartir.


Una forma de celebrar la setmana de la programació

Evidentment, aquests personatges no han aparegut sols, els anem posant des de l'escola per donar un caire més lúdic a la celebració de la Europe Code Week (setmana europea de la programació) que tindrà lloc del 15 al 23 d'octubre. Al llarg d'aquests dies hi hauran un gran nombre d'activitats a tota Europa.



Els personatges aniran apareixent acompanyant un dels blocs d'Scratch. Encara que només es tracta d'una imatge, us reptem a que intenteu fer programes on apareguin els blocs que hàgiu capturat. Si us falta un bloc sempre el podreu buscar, o aconseguir que algú us digui on es troba. El que sí us assegurem és que abans del 15 d'octubre tots els blocs estaran col·locats i els mantindrem tot el mes.


Ara només cal que us animeu i armats del vostre telèfon amb l'app Wallame intenteu trobar el màxim nombre de blocs.

Per que no us costi començar us donem una pista d'on es troba el bloc de la bandera verda.








dilluns, 26 de setembre de 2016

LA REALITAT VIRTUAL ÉS UNA REALITAT

Cada vegada es troba en més aspectes de la nostra vida

Diumenge passat, a El Periódico de Catalunya, apareixien un seguit d'articles signats per Carmen Jané sobre realitat virtual.

En el titulat La realitat virtual guanya nous usos en la vida real, fa un ràpid resum de la situació actual (abaratiment dels dispositius, proliferació d'aplicacions per a mòbil i augment dels usos) i de quin pot ser el seu futur immediat. També diferencia entre realitat virtual -coneguda per les seves sigles en anglès (VR); i realitat augmentada (AR).

L'anterior article pot ser una bona porta d'entrada per llegir els altres tres que ha realitzat sobre el tema: realitat virtual per a l'ensenyament infantil, realitat virtual per tractar la bulímia i l'anorèxia, i realitat virtual per a la rehabilitació neurològica. On explica amb més detall tres possibles aplicacions de VR.

Per conèixer les possibilitat que té aquest món, els alumnes de tercer d'ESO han començat a introduir-se, a l'optativa de programació i robòtica, en un dels programes més utilitzats per realitzar aplicacions de realitat virtual (Unity 3D).

En algunes setmanes podrem veure algunes de les seves creacions, de moment us deixem amb el vídeo de presentació d'una aplicació que t'introdueix en un dels quadres més coneguts del Bosco "El Jardín de las delicias". Si voleu gaudir d'ella, podreu viatjar per la secció del paradís de manera gratuïta; només necessiteu un smartphone i un visor de 3€.




Bosch VR at SXSW Austin Texas USA from BDH on Vimeo.

dilluns, 19 de setembre de 2016

JORNADA TAC 0-8

Més de 400 professionals de l'ensenyament es van reunir dissabte passat a la UAB.

A les 9:00 del matí. Amb puntualitat ("per respecte als que han arribat a l'hora") el degà de la Facultat de Ciències de l'Educació de la UAB, el senyor Gairín va inaugurar la Jornada TAC (0-8). Una trobada de docents per parlar de la tecnologia i els nens i nenes de 0 a 8 anys (fins a segon de primària).

Ja en el panell de propostes reeixides, un conjunt d'experiències que per les seves característiques i pel fet d'haver funcionat mereixien l'atenció de tots els assistents, una cita del pedagog americà John Dewey es convertia en el resum ideal del que pensàvem els que estàvem allà:

 "Si ensenyem als estudiants d'avui com ensenyàvem als d'ahir els estem robant el demà".

Al llarg del matí van tenir lloc diverses presentacions simultànies d'experiències i de nous productes de robòtica educativa. En aquestes jornades en les que el punt d'interès es troba en la franja d'edat més petita (hi havia presentacions d'escoles bressol fins a cicle inicial) es poden veure propostes que en d'altres trobades, amb un perfil més tecnològic, no apareixen i que resulten molt interessants per la manera com resolen en diversos centres les dificultats associades a l'edat dels nens i nenes amb els que les fan.

dilluns, 12 de setembre de 2016

TORNEM A COMENÇAR!!!

Avui ha començat un curs ple de novetats

Amb l'inici d'aquest curs, ja són tres els que porta el projecte de programació i robòtica i continuem insistint en què la nostra intenció no és crear enginyers, és aconseguir que els nois i noies de l'escola tinguin les eines necessàries per a ser ciutadans de l'època que els ha tocat viure, tant a nivell tecnològic com d'habilitats.
Un pokemon (caterpie) a la taula

El present dels nois i noies que avui han començat el curs ha normalitzat la presència de dispositius que permeten estar connectat amb tot el món constantment, consultar rutes, o utilitzar aplicacions de realitat virtual i augmentada. Tota aquesta tecnologia cal començar a comprendre-la i a saber utilitzar i crear.

En el present, i podem preveure que al futur, els nois i noies que avui han començat el curs hauran de fer servir les habilitats que s'engloben en el que coneixem com a pensament computacional.

Al llarg de les properes entrades anirem explicant algunes de les novetats que tenim preparades per aquest curs.


dilluns, 4 de juliol de 2016

BON ESTIU!!!

Fem un resum del que ha estat aquest curs.

"Pretenem que els nois i noies de l'escola desenvolupin al màxim el seu pensament computacional". Amb aquesta frase començàvem la primera entrada d'aquest curs i avui, en la última, continua sent la nostra intenció.

Per aconseguir el nostre propòsit hem continuat introduint diferents propostes en diversos nivells. Així aquest curs hem començat a fer S4A amb els alumnes de l'ESO i Scratch amb els de Cicle Superior de Primària i a utilitzar el Pro Bot a Cicle Mitjà.

Al poc de començar, la celebració de la Codeweek ens va permetre mostrar als pares les novetats d'aquest curs, i als alumnes altres aspectes de la programació, com Beetle Blocks o SNAP!, i poc després començàvem a animar als alumnes (i a qui volgués) a participar en la creació d'un joc per Nadal, que vam estrenar el dia de portes obertes.

A més de la promoció a l'escola de la programació i la robòtica, i de mostrar al bloc diferents aspectes de la feina que fem al centre, hem estat atents a diferents esdeveniments relacionats amb l'educació de la ciència i la tecnologia, com va ser iTworldEdu, el congrés STEAM o les JPRE; on vam explicar la feina que duem a terme a l'escola.

Han estat 39 entrades en les que hem intentat fer arribar diferents àmbits de la programació i la robòtica que es fa tan dintre com fora de l'escola.

Fins el curs vinent!!!.

dimarts, 28 de juny de 2016

JOC D'ENDEVIAR UN NOMBRE PER A MÒBIL (SISTEMA ANDROID) AMB APP INVENTOR

Endevina el nombre 

Veiem el típic joc on la màquina ha "pensat" un nombre i el jugador ha d'intentar encertar-lo. El mòbil interactua amb el jugador dient si és més petit, més gran o igual al nombre que té en memòria.
D'aquest joc, fàcil d'implementar en qualsevol llenguatge de programació, veiem la seva versió en APP INVENTOR.



dilluns, 20 de juny de 2016

JOC DEL FRONTÓ PER A MÒBIL (SISTEMA ANDROID) AMB APP INVENTOR

Joc del frontó

Aquesta APP és l'equivalent al joc que ja vàrem fer amb Scratch, ara però, el codi està fet mitjantçant APP INVENTOR. El codi varia una mica, però l'essència del programa és la mateixa.





dilluns, 13 de juny de 2016

SIMULADOR DE XILÒFON PER A MÒBIL (SISTEMA ANDROID) AMB APP INVENTOR

Simulador d'un xilòfon per a Android

Fa unes setmanes convertíem el mòbil en un editor gràfic. Avui el convertirem en un instrument musical:

un xilòfon.

Aquí teniu el codi.






dilluns, 6 de juny de 2016

diumenge, 29 de maig de 2016

#JPRE 2016 LA NOSTRA INTERVENCIÓ

Vam explicar què fem a l'escola en programació i robòtica.

La setmana passada us explicàvem com vam viure les Jornades de Programació i Robòtica, des del punt de vista de qui va a escoltar les novetats i experiències que es presenten. En aquesta ocasió us volem parlar del que va suposar presentar el que fem a l'escola a altres docents, per part de dos dels responsables de la implantació de la programació i la robòtica a l'escola.

La intenció de fer la presentació no era una altra que intentar tornar una part del que hem rebut en el temps que portem anant a aquestes jornades. Moltes de les idees que hem dut a terme, sigui de forma continuada al llarg del curs, o puntualment per algun esdeveniment han sorgit directament de les jornades d'anys anteriors, o de persones conegudes en aquell moment. Per aquest motiu, aquest any volíem oferir la nostra experiència en el procés d'implantació d'un projecte de programació i robòtica d'Infantil a Secundària.

Vam parlar de com passem de la seqüenciació a Infantil i Cicle Inicial (fletxa endavant, fletxa endavant, dreta, fletxa endavant...) a la programació a Cicle Mitjà (introduint valors als moviments i procediments). Els vam explicar com a cinquè comencen a fer Scratch i a la ESO ara estem per S4A. També vam dir que gran part del professorat de l'escola s'havia format en Scratch i que uns quants ho feien aquest any en S4A i App inventor. La promoció que fem de la programació i la robòtica a tots els àmbits de l'escola també va tenir el seu moment a la presentació, les portes obertes per a pares i mares, els tastets i reptes a l'hora del pati, aquest blog i el joc de Nadal (on tothom pot intervenir).

Vam acabar parlant del futur, on vam plantejar els possibles canvis. Encara que no estan tancats, pretenem diversificar alguns aspectes del projecte actual de manera que la programació i la robòtica permeti a cada vegada més nois i noies de l'escola potenciar el que acostumem a resumir com a pensament computacional.

En el torn de preguntes ens van plantejar la possibilitat d'utilitzar una versió d'Snap! en lloc d'S4A per introduir als nois en la programació de plaques. Encara que en un principi no ho teníem previst, els comentaris ens van semblar prou interessants com per a tenir-ho present de cara al proper curs. A més d'algunes altres preguntes de tipus tècnic, la qüestió que més ens va sorpendre va ser la que feia referència a com havíem motivat a la resta del claustre. Van quedar molt sorpresos de saber que no havíem fet res especial, que el professorat implicat en el projecte en tots els nivells, ho va fer per que creia que la programació i la robòtica és una bona opció per als seus alumnes.

dilluns, 23 de maig de 2016

#JPRE 2016

Per tercera vegada vam ser-hi a la Jornada de Programació i Robòtica Educativa.

El dissabte a les 9:00 del matí estàvem convocats al Citilab. Tenia lloc la vuitena edició de la JPRE, coneguda com a Jornada Programa.

Encara que no és la primera vegada que anem a aquesta jornada, aquest any no només anàvem a veure i escoltar els projectes i les propostes amb les que cada any ens enriquim, en aquesta ocasió mostràvem la feina que hem fet en el camp de la programació i la robòtica per si pogués fer servei a algú.

Començaven les jornades a l'auditori amb els i la representant de les institucions (Citilab, Generalitat, i Ajuntament de Cornellà), donant la benvinguda als assistents. En aquestes primeres intervencions, va tornar a aparèixer la propera acreditació de la competència digital per part dels docents.

Seguit de la intervenció de les autoritats, ho va fer el panell d'experts, amb explicacions sobre el programa "impulsem la robòtica", i les iniciatives code club, robolot i robotseny, totes destinades a promocionar la programació i la robòtica entre els nois i noies.

Després de l'esmorzar, i de visitar la fira d'experiències i les novetats (i no tant novetats) que les empreses del sector mostraven, van començar els diferents blocs de ponències i tallers. Resulta impossible resumir en unes poques línies la quantitat i qualitat dels materials que vam veure, però d'alguns d'ells anirem parlant pel seu interès; i alguns altres apareixeran a la nostra escola.

I nosaltres? En parlarem la propera setmana. De moment podeu visualitzar la presentació que vam fer servir. (La teniu al lateral, a dalt de tot)


dilluns, 16 de maig de 2016

FELIÇ SCRATCH DAY!

Dissabte 14 de maig es va celebrar a tot el mon el dia d'Scratch.

 Que avui sigui dilluns pot fer pensar a més d'un que anem tard amb la felicitació, i en part així és.


Clic per anar a la web
Només en part. El dia que els responsables del MIT han triat per que sigui l'Scratch day 2016 va ser dissabte, però hi ha esdeveniments organitzats per tot el mon que tenen lloc en diferents moments de l'any. En molts es mostren diferents projectes, s'inicien formacions, i es resolen reptes, entre d'altres activitats. Però tot això nosaltres ja ho hem fet al llarg de l'any de diferents maneres.

Aquest curs els nois i noies de cinquè EP a primer d'ESO han fet el que hem dit més amunt que es fa un Scratch day, els de primària de forma continuada al llarg de l'any i els de secundària per grups en forma d'optativa (trimestres 1, 2, 3). El seu particular Scratch day han estat els dies que feien en els diferents cursos els projectes proposats, molts dels quals implicaven trobar la manera de resoldre reptes.

Scratch day hi ha un, i va ser dissabte passat, però dies per aprendre Scratch o participar de la seva comunitat n'hi ha 365 (366 si és any de traspàs) i tots ells els podem celebrar.

Alguns alumnes de primer d'ESO que han començat aquest trimestre a fer Scratch, han volgut dedicar un dels seus projectes al Scratch day, a continuació podeu veure els que han compartit.



dilluns, 9 de maig de 2016

LA ROBÒTICA PRESENT A LA PROVA DE SISÈ

Els dies 4 i 5 de maig es van fer les proves de Competències Bàsiques a sisè de primària.

Quan els nois i noies de sisè han realitzat aquest any la prova de competència matemàtica han tingut la sorpresa que el tema en el que basaven les preguntes era una fira de robots.

A una part important de les preguntes, la robòtica no era més que una excusa, no cal oblidar que la competència avaluada era la matemàtica. Per això, de la mateixa manera que es feia al pavelló una fira de robots, es podia haver fet una exposició de treballs de final de curs o qualsevol altra activitat i moltes de les preguntes no hauria calgut modificar-les més enllà de treure la paraula robot.

Una de les preguntes sí que tenia una relació directa amb les activitats de seqüenciació que fem amb les Bee Bots i els Pro bots, i molts dels nostres nens i nenes d'educació infantil fins a quart de primària no haurien tingut gaires problemes per realitzar aquesta activitat. De fet, alguns d'ells, ja fa temps que han superat el recte i giren diferents angles. Com passa sovint quan es diverteixen, els nois i noies no s'adonen que, a més, estan aprenent conceptes matemàtics.

Més enllà de l'anècdota del tema que ha vertebrat la prova de competència matemàtica, la programació i la robòtica donen als nostres nois i noies un seguit d'habilitats que van més enllà de la competència digital amb la que sovint es relaciona. Encara que molts dels avantatges que aporta el pensament computacional es veuen afavorits per l'ús de les tecnologies multimèdia, els elements que permet desenvolupar aquesta manera de pensar i resoldre problemes va més enllà de dominar un programari concret o utilitzar determinats instruments tecnològics.

No podem saber en quina mena de societat hauran de viure els nostres nois i noies, però els podem donar les millors eines intel·lectuals per tal que ho puguin fer de la manera més plena i efectiva possible.

dilluns, 2 de maig de 2016

UNA APLICACIÓ PER A MÒBIL (SISTEMA ANDROID) AMB APP INVENTOR

Amb una mica de dedicació podreu obtenir un petit editor gràfic per a Android

Ja fa un temps vam parlar d'APP INVENTOR (creat al Massachusetts Institute of Technology (MIT)) i de com podíem crear aplicacions per al sistema Android amb ell. Avui us proposem convertir el mòbil en un simple però eficaç editor gràfic.




dilluns, 25 d’abril de 2016

MILLORES DEL SCRATCH 2 RESPECTE SCRATCH 1.4 (VI)

Creem un fractal (floc de neu) amb blocs mitjançant Scratch 2

Fa un any i mig ja vam parlar del fractal de Koch, i com generar una primera versió gràcies a la utilitat de crear els propis blocs que té Scratch 2.

Mostrem ara una versió millorada que ens permet crear una estructura amb aspecte de floc de neu.

 L'exemple de programa seria:

dilluns, 18 d’abril de 2016

QUÈ ÉS STEAM?

Els dies 14, 15 i 16 ha tingut lloc el segon congrés STEAM de Barcelona.

STEAM va néixer STEM com a acrònim de les disciplines de Ciències, Tecnologies, Enginyeries i Matemàtiques en anglès. Posteriorment es va afegir la A d'arts, no tant per les Belles Arts clàssiques, com per incloure tot el que tradicionalment ha rebut el nom d'Humanitats.

L'ensenyament STEAM preten donar un enfocament menys compartimentat del coneixement i afavorir el pensament creatiu i la resolució de problemes.

La programació i la robòtica educativa, acostumen a encaixar de forma força natural amb les intencions i les formes de fer d'aquesta línia educativa; i sovint tenen un important pes específic en tots els esdeveniments STEAM.

El segon congrés STEAM barcelona no va ser una excepció, i va tenir un important nombre de tallers dedicats a elements més o menys relacionats amb la programació i la robòtica, com uns sensors i actuadors relacionats amb Arduino. Però també dedicats a relacionar programació i art, mitjançant la llum; o directament a creativitat i design thinking

Aquest segon congrés també va dedicar una part important del seu temps a mostrar quines noves formes d'aprendre s'estan utilitzant amb més èxit a tot el món. No oblidem que la societat  esta canviant a un entorn VUCA i altament tecnològic; i caldrà que els nostres nois i noies estiguin preparats. 



dilluns, 11 d’abril de 2016

PROJECTES FETS PELS ALUMNES AMB SCRATCH FOR ARDUINO (V)

Sala d'un hospital amb Scratch for Arduino (S4A)

Els alumnes de l'ESO de l'escola han utilitzat la placa Imagina i el programa S4A per a controlar una sala d'un hospital.

Aquí teniu el següent vídeo:

video

dilluns, 4 d’abril de 2016

PARTICIPEM AL PREMIS EDUBLOG

Ja fa deu anys que l'associació Espiral convoca aquest premi de blogs educatius.

Quan vam iniciar el projecte de programació i robòtica a l'escola teniem clar que calia que les famílies, i tothom que ho volgués, tinguessin l'ocasió de conèixer el que fèiem en el nou camí que iniciàvem al nostre centre. També estàvem convençuts, i així a sigut, que la gent tindria curiositat per diferents aspectes de la programació i robòtica educativa, sobretot si el seu fill o la seva filla comença a fer-ne. No és el mateix que et diguin que fan matemàtiques, posem per cas, on ja et fas una idea aproximada de per on van els trets; a que et diguin que fan Scratch, que no sona a res.

La eina que vam triar per poder realitzar aquesta feina de divulgació va ser la del blog. D'aquesta manera cada dilluns des de setembre de 2014 hem intentat mostrar una finestra a la feina que es fa a classe de programació i robòtica, o a alguns temes interessants d'aquest camp del coneixement.

Ara hem decidit que pagava la pena donar a conèixer una mica més el nostre blog, i hem cregut que una bona manera era presentar-ho a un premi amb molt de reconeixement en l'àmbit de les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) a l'educació. Per aquest motiu al llarg dels propers mesos lluirem amb orgull la insígnia que ens identifica com a participants en els premis edublog amb els que l'associació ESPIRAL, educació i tecnologia, porta deu anys reconeixent els blogs que han estat utilitzats com a eina educativa i de motivació dels alumnes.

Donat que el blog és de tot el centre, i no només d'un nivell o matèria, hem cregut que el millor era inscriure'l a la modalitat centres educatius, si feu clic a l'enllaç podreu veure els altres participants.